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Gamification im Betrieb

Gamification
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Visuelle Botschaften helfen, Inhalte zu strukturieren. Das menschliche Auge besitzt einen Affekt zum Bild, denn Bilder und Grafiken k√∂nnen vom menschlichen Gehirn rascher, einfacher und kompakter erfasst werden als Text. Dieses Faktum ist besonders in unserer schnelllebigen Zeit eine wertvolle F√§higkeit, die sich die Medien heute bei der Infobereitstellung zunehmends zunutze machen. Zudem sind Abbildungen f√ľr uns h√§ufig auch emotional besetzt, sodass wir uns diese einfacher merken.
Vom Bild zum Spiel ‚Äď wie wir aus unserer eigenen Erfahrung wissen, haben wir besonders in unseren ersten Lebensjahren durch das Spielen viele wichtige F√§higkeiten erlernt. Das Spiel entspricht unserem Urinstinkt des Erforschens der Welt mit allen Sinnen. Und der angenehme Nebeneffekt dieses entspannten Tuns war das gro√üe Potenzial an neuen Erkenntnissen, die wir dabei gewonnen haben. Spiele spornen uns dazu an, unter √§u√üerster Konzentration H√∂chstleistungen zu erbringen und Durchhalteverm√∂gen zu zeigen. All diese Qualit√§ten werden von uns auch im beruflichen Alltag erw√ľnscht. Diese Zielsetzung der spielerischen Effizienzsteigerung hat die Entwicklung der Methode Gamification beg√ľnstigt.

 

Was ist Gamification?

Die Strategie Gamification setzt Elemente, die uns aus Spielen vertraut sind, zu einem konkreten Zweck in wissenschaftliche und wirtschaftliche Softwarekonzepte ein, um die Nutzungsmotivation zu f√∂rdern und somit die Leistungseffizienz in bestimmten Bereichen zu steigern. Seit den 2000er Jahren ist Gamification bereits bekannt und seine Anwendung in Unternehmen erfreut sich seither eines enormen Zuwachses, sowohl im B2B- als auch im B2C-Segment. Folgende 3 Kriterien sind wichtig, damit die Software auch gerne angewendet wird: Das Modell muss Erfolg versprechend sein, es muss dem User die M√∂glichkeit bieten, in einen Wettbewerb einzusteigen, und ‚Äď am wichtigsten ‚Äď die Verwendung von gamifizierten Softwareanwendungen muss selbsterkl√§rend sein und Spa√ü machen. Der Motivationsfaktor ist das Fundament, auf dem das Modell gr√ľndet.
Vor allem in gro√üen Konzernen werden Gamification-Programme eingesetzt, w√§hrend Klein- und mittelgro√üe Unternehmen aufgrund der aufw√§ndigen Programmierung und des hohen Kostenfaktors auf kleiner dimensionierte Frameworks zur√ľckgreifen. √úbrigens sollte auch nicht vergessen werden, dass Gamification f√ľr jene Firmen, die √ľber diese digitalen Ressourcen nicht verf√ľgen, auch analog stattfinden kann. Ein Beispiel einer seit jeher erfolgreichen Motivationsstrategie in Firmen w√§ren regelm√§√üig stattfindende klassische Mitarbeiterauszeichnungen f√ľr besondere Leistungen.

 

Wo wird Gamification eingesetzt?

Spiel- bzw. Wettbewerbsanreize werden z.B. eingesetzt, um Unternehmensprozesse oder Mitarbeiterschulungen zu beg√ľnstigen und effizient weiterzuentwickeln. Im Unternehmens-
bereich schreitet der Einsatz von Gamification-Programmen am schnellsten voran. Gamification-Software kann als Spiel, als App oder WebTool bzw. je nach individueller Erfordernis des Auftraggebers auch als umfangreiches Programm ausgepr√§gt sein. Die Zielsetzungen dahinter bestehen meistens in einer Steigerung der Mitarbeitermotivation, die sich in einer Produktivit√§ts-, Kreativit√§ts- und Effizienzsteigerung auswirken soll. Auch die F√∂rderung des Wohlbefindens und des Gesundheitsbewusstseins seiner Angestellten ist vielen Firmen u.a. aus volkswirtschaftlicher Perspektive ein gro√ües Anliegen, wof√ľr in Gamification-Programme investiert wird.

 

Aber Gamification findet heute auch schon auf Social Media, Foren und Business-Plattformen wie LinkedIn bzw. auch auf der Onlineversandplattform Amazon statt. Amazon reiht seine Kunden f√ľr verfasste Rezensionen in einer sogenannten Top Reviewer Rangliste, um sie zu weiteren marketingf√∂rdernden Aktivit√§ten zu mobilisieren und gleichzeitig auf diese Weise Neukunden zu generieren.

 

Gamification-Strategien dienen auch zur Imagepflege in der √Ėffentlichkeit. So nutzen z.B. Medien wie Radiosender oder Zeitungen gerne Sportgro√üereignisse f√ľr die Ver√∂ffentlichung von Gewinnspielen, die nicht auf dem Gl√ľcksfaktor beruhen, sondern auf dem Nachweis von K√∂nnen und Wissen.

 

Auch die Werbung nutzt Gamification, beispielsweise, wenn hochpreisige Produkte beworben werden. Und sogar in der √∂ffentlichen Infrastruktur wird auch in Zukunft vermehrt auf Gamification gesetzt, um Bewusstsein f√ľr nachhaltiges Verhalten zu wecken. Der Kreativit√§t sind hier keine Grenzen gesetzt, solange, die Anwendung einen guten Zweck verfolgt, wie z.B. ein Stiegenaufgang, der einer Klaviertastatur nachempfunden ist und uns durch akustische Zusatzeffekte dazu mobilisieren soll, mehr f√ľr unsere Gesundheit zu tun und Stiegen zu steigen anstatt die Rolltreppe zu ben√ľtzen, oder ein sprechender Mistk√ľbel, der uns anspornt, unsere Umgebung rein zu halten.

 

Häufig eingesetzte Softwaretools in Gamification

In eine Gamification-Anwendung muss viel Kreativität investiert werden, damit diese sowohl visuell ansprechend als auch funktional optimiert ist und gerne genutzt wird. Und das System muss, dem Wesen eines Spiels entsprechend, selbsterklärend sein.
Ranglisten illustrieren den persönlichen Fortschritt
Der User m√∂chte immer den √úberblick √ľber seinen aktuellen Stand und seinen Fortschritt im Gamification-Prozess im Blick haben. Dieser kann in unterschiedlichen Designvarianten dargestellt werden, wie z.B. in Punkteform, als Level, Highscore oder Fortschrittsbalken. H√§ufig wird der pers√∂nliche Status auch durch eine √∂ffentliche Reihung erg√§nzt, die einen Vergleich mit anderen Teilnehmern erm√∂glicht und sich somit wettbewerbsverst√§rkend auswirkt.


Visuelles Feedback zeigt die Wechselwirkung von Aktivit√§ten und Resultaten. Der Anwender m√∂chte in einem stetigen Interaktionsprozess dar√ľber informiert werden, ob seine Handlungen zur Zielerreichung f√ľhren. Die Effizienz seiner Aktivit√§ten wird in den meisten Gamification-Anwendungen auch visuell umgesetzt.


Quests erläutern die Aufgabenstellung und das Zeitlimit
Die Quests geben vor, unter welchen Bedingungen die vorgegebene Mission erf√ľllt werden muss und ob diese alleine oder zum Zweck der Teamf√§higkeit in einer Gruppenarbeit durchzuf√ľhren ist.

 

Beispiele bereits umgesetzter Gamification- Unternehmensprogramme

An dieser Stelle sei J√∂rg Hofst√§dter mit seiner Digitalagentur Ovos aus Wien erw√§hnt, der sich als Experte f√ľr gamifizierte Kampagnen und Projekte profiliert hat. Hofst√§dter f√ľhrt an, dass sich spielerische Zug√§nge unter Zuhilfenahme des Bildelements vor allem bei sehr komplexen Themen oder T√§tigkeiten lohnen, die sich bei einer √úbersetzung in die Bildsprache leichter erfassen lassen. Mit Gamification-Tools k√∂nnen Schulungsteilnehmern Lehrinhalte in einer strukturierteren und spannenderen Weise angeboten werden, sodass diese auch leichter und schneller gelernt werden k√∂nnen. Ebenso erfolgreich zeigt sich Gamification zur F√∂rderung von Aktivit√§ten, zu welchen sich manche Menschen nur durch einen √§u√üeren Anreiz √ľberwinden k√∂nnen wie z.B. zur sportlichen Aktivit√§t.

 

Fortbildungs- und Teambildungsprojekte

Hofstädters Unternehmen hat nach diesem Prinzip im Auftrag der österreichischen Post eine E-Learning-Plattform geschaffen, die angehenden Mitarbeitern den Berufseinstieg erleichtern soll.
Ein weiteres Projekt unter dem Titel ‚ÄěProjekt Mental Health Training‚Äú wurde von Ovos wiederum f√ľr die Managementetage eines Unternehmens zur F√∂rderung der psychosozialen Gesundheit in Form einer Firmensimulation mit einem virtuellen Kollegium geschaffen.

 

Systemoptimierung mit gamifizierter VR

Wie in zahlreichen anderen Branchensegmenten macht Virtual Reality als Highlight unter den digitalen Technologien auch vor Gamification-Softwareprogrammen nicht Halt. Einige Unternehmen in √Ėsterreich arbeiten bereits mit VR-Softwareprogrammen, um Produktionsprozesse ohne Betriebsunterbrechungen auf M√§ngel und Fehler zu √ľberpr√ľfen. Gamification mit VR hat aufgrund seiner Effizienz hohes Zukunftspotenzial. Je differenzierter sich die VR-Technologie entwickelt, desto einfacher werden sich System-Optimierungen gestalten.

 

Zusammenfassung

Gamification setzt visuelle Elemente aus Spielen in wissenschaftliche und wirtschaftliche Softwarekonzepte ein, um die Nutzungsmotivation der Mitarbeiter zu fördern und die Leistungseffizienz zu steigern. Seit den 2000er Jahren ist Gamification bekannt. Seine Anwendung in Unternehmen verzeichnet enorme Zuwächse im B2B- und auch im B2C-Segment.

 

In eine Gamification-Anwendung muss viel Kreativit√§t investiert werden, damit diese visuell ansprechend und funktional optimiert ist. Das System muss ‚Äď einem Spiel entsprechend -selbsterkl√§rend sein.

 

Mit Gamification-Tools k√∂nnen Schulungsteilnehmern Lehrinhalte in einer strukturierten und spannenden Weise angeboten werden, welche den Lernerfolg beschleunigen. Ebenso erfolgreich zeigt sich Gamification zur F√∂rderung von Team-Aktivit√§ten, die der √úberwindung von Hemmschwellen bed√ľrfen, z.B. die sportliche Aktivit√§t.

 

Virtual Reality als Highlight unter den digitalen Technologien wird bereits auch in Gamification-Softwareprogramme integriert. Mit Hilfe von VR wird es möglich, Fehler in Produktionsprozessen bei störungsfreiem Betrieb virtuell nachzuverfolgen. Je differenzierter sich die Technologie entwickelt, desto einfacher wird sich die System-Optimierung in industriellen Unternehmen gestalten.

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