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Virtual Reality und Motion Sickness

Virtual Reality
VirtualRealityMotionSickness

Virtuelle Umgebungen wurden in den letzten Jahren besonders bei Videospielen immer beliebter. Bei dieser kann der Spieler eine andere Welt abtauchen und seine Umgebung komplett ausblenden. Das Spielerlebnis wird viel intensiver und ist mit kaum etwas Anderem zu vergleichen.

 

In der Gesch√§ftswelt wird die virtuelle Realit√§t schon l√§nger eingesetzt. Mit Hilfe dieser k√ľnstlichen Welt k√∂nnen Aussteller¬†zuk√ľnftigen Kunden auf einer Messe, auf kleinster Fl√§che, eine riesige Produktpalette pr√§sentieren.

 

Architekten fertige Geb√§ude betreten und direkt erkennen, wie sich die Bewohner des Hause f√ľhlen k√∂nnen.

 

Ingenieure k√∂nnen unter Einsatz dieser Umgebung neue Prototypen direkt vor Augen sehen und m√∂gliche Probleme direkt analysieren. F√ľr die Anwendung der virtuellen Realit√§t gibt es praktisch keine Grenzen.

 

Doch manche Anwender haben mit einem komischem Gef√ľhl zu k√§mpfen. Sie k√∂nnen die virtuelle Realit√§t nicht genie√üen, sondern √§hnlich wie bei der Seekrankheit, klagen Sie √ľber √úbelkeit.

 

Wie kommt dieses Unwohlsein zustande und was kann dagegen unternommen werden?

 

Was ist Motion Sickness

Motion Sickness beschreibt ein Unwohlsein bei der Anwendung von virtuellen Realitäten oder bei Videospielen. Zumindest ist dies die enge Definition. Weiter gefasst beschreibt die Motion Sickness eine Reisekrankheit, die zum Beispiel auch beim Autofahren auftreten kann.

 

Das Ph√§nomen, dass w√§hrend des Lesens eines Buches im Auto, eine √úbelkeit auftritt kennen wohl die meisten Menschen. Ursache hierf√ľr ist ein Widerspruch der Sensorik des Menschen. Denn die Augen nehmen eine ruhige Lage wahr, w√§hrend das Innenohr Informationen erh√§lt, dass der K√∂rper in Bewegung ist.

 

Dieser Widerspruch f√ľhrt zu einer √úbelkeit, die nur sehr schwer zu bek√§mpfen ist. Beim Autofahren kann es helfen einen kurzen Blick aus dem Auto zu wagen. So k√∂nnen die Sinne wieder √ľbereinstimmende Informationen erhalten und die √úbelkeit wird verringert.

 

Doch wie äußert sich die Motion Sickness bei der Anwendung der virtuellen Realität?

 

Warum kann Motion Sickness bei der Anwendung von Virtual Reality auftreten

Die Reisekrankheit kann auch bei Menschen auftreten, die gerade in eine Simulation abtauchen und dort eine ganz andere Welt erleben. Das Erlebnis ist so realit√§tsnah, dass dem Bewusstsein eine Bewegung vorgespielt wird, die in der Realit√§t gar nicht stattfindet. Dieser Widerspruch kann zu den bekannten Symptomen der Reisekrankheit f√ľhren.

Insbesondere schnelle Simulationen mit vielen Bewegungen können dieses Unwohlsein auslösen. Wird nur ein statisches Modell betrachtet ist es eher unwahrscheinlich, dass eine Übelkeit auftritt.

Erkunden Sie hingegen ein neue Fabrik oder ein Werksgel√§nde innerhalb der Simulation und bewegen sich relativ z√ľgig fort, dann kann die Motion Sickness mit h√∂herer Wahrscheinlichkeit auftreten.

Nicht jede Person reagiert jedoch gleich empfindlich auf diese Simulation. So können manche Anwender schon bei kleineren Bewegungen unter einem großem Unwohlsein leiden, während andere sehr resistent sind.

 

Welche Maßnahmen können gegen die Motion Sickness unternommen werden

Was kann jedoch unternommen werden, um jedem Mitarbeiter oder Geschäftskunden ein angenehmes Erlebnis zu schaffen. Schließlich sollte auf jeden Fall vermieden werden, dass einem potentiellem Kunden durch die virtuelle Realität unwohl wird.

 

Bewegungen reduzieren

Eine offensichtliche Ma√ünahme ist das Reduzieren von schnellen und hektischen Bewegungen. Findet eine schnelle F√ľhrung durch die virtuelle Welt statt, dann kann sich der K√∂rper nur sehr schwer an diese andere Umgebung gew√∂hnen.

 

Die hohe Anzahl an Informationen f√ľhrt dazu, dass die Person schnell √ľberfordert wird. Doch nicht nur die Bewegungsschnelligkeit, sondern auch die Kameraf√ľhrung hat einen wesentlichen Einfluss. Besser ist es, wenn der Anwender selber den Blick und die Bewegung steuern kann. Dadurch kann selber das Tempo und die Kamerafahrt bestimmt werden. Auch Anhaltspunkte k√∂nnen zur besseren Orientierung beitragen.

 

Sehr gewagte Perspektiven sollten aber in jedem Fall vermieden werden. Denn ein Blick vom Rande eines Turmes hat in der virtuellen, wie in der echten Welt, den gleichen Effekt. Menschen mit H√∂henangst k√∂nnen schnell unter Angstzust√§nden und Schwindelgef√ľhl leiden.

 

Die Hardware anpassen

Von diesen sehr Anwendungsbezogenen Ma√ünahmen k√∂nnen noch Hardwareoptimierungen durchgef√ľhrt werden.

 

Ein gro√üer Faktor ist n√§mlich wie fl√ľssig und angenehm die Simulation abl√§uft. Ist die Hardware √ľberfordert und kann die virtuelle Realit√§t nicht fl√ľssig wiedergeben, dann kann dies schnell zu einem Unwohlsein f√ľhren.

 

Bildwiederholungsrate sollte bei 90 FPS sein und nicht unter 60 FPS liegen und die VR-Brille eine sehr geringe Verzögerung aufweisen. Je besser die Hardware ist, die bereitgestellt wird, desto angenehmer ist das Erlebnis.

 

Eine Agentur beauftragen

Wenn ein neues Produkt innerhalb der virtuellen Umgebung vorgestellt werden soll, dann gibt es daf√ľr inzwischen spezielle Agenturen, die sich auf solche Auftr√§ge spezialisiert haben. In enger Zusammenarbeit mit Entwicklern k√∂nnen professionelle virtuelle Umgebungen erstellt werden, die die Faktoren f√ľr eine Bewegungskrankheit reduzieren.

 

Fazit

Die virtuelle Realität hat den Einzug sowohl in die Privathaushalte als auch in vielen Unternehmen gefeiert. Doch können sie zur Unterhaltung dienen oder professionelle Lösungen anbieten.

 

Unternehmen profitieren von der virtuellen Realit√§t, indem sie Prototypen vorstellen k√∂nnen, ohne diese produzieren zu m√ľssen. So k√∂nnen sie Kosten sparen und schneller wichtige Erkenntnisse erlangen.

 

Doch mit der Virtual Reality hat auch der Faktor der Motion Sickness einen höheren Stellenwert erlangt. Diese beschreibt ein leichtes Unwohlsein bei der Anwendung der Simulation. Diese ist mit der Reisekrankheit vergleichbar.

 

In professionellen Anwendungen ist dieses Unwohlsein eher selten anzufinden, da die Umgebungen sehr viel ruhiger und bewegungsärmer sind.

 

Durch den ständigen technologischen Fortschritt wird das digitale Erlebnis zudem immer besser. Kostenersparnisse und schnellere Entwicklungszeiten sind die Folge.

 

Daher sollten Unternehmen auf die virtuelle Realit√§t nicht verzichten und diese nach M√∂glichkeit selber nutzen. So k√∂nnen Vorteile gegen√ľber der Konkurrenz erzielt werden.

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